六师附小2022年度PBL线上活动项目探索(四)
————悦动·芳菲时光
发布时间:2023-09-18 18:00:19   发布人:姚勤   信息来源:暂无   点击次数:0



悦动居家时光——游戏设计

让居家生活充满灵动与欢笑

缘起

上学期,为了解决课后服务时间小朋友“无所事事”的问题,我们在学校里完成了“悦动芳菲时光——游戏设计”的项目,然而突如其来的疫情来势凶猛,同学们不得不长期处于居家学习和生活中,不可避免会出现一些问题,如无聊、学习低效、焦虑,甚至因为生活习惯、学习等引发亲子矛盾。为了缓解大家的焦虑,尝试营造更好的亲子关系,本项目在上学期项目的基础之上进行了居家游戏设计的新尝试。同学们在原来游戏设计的探索基础上在家完成居家亲子游戏的设计,期望在问题解决、系统分析等高阶思维能力培养上更上一步。在此项目中,同学们需要总结自家问题和需求,分析游戏设计的因素,并设计亲子游戏,在试玩后进行修改提升,并最终创作游戏说明书、在线发布视频等方式在线推广自己的游戏,让欢乐走进线上的千家万户。

项目目标

1. 认识并理解游戏的正面意义,增进亲子关系,缓解居家不良情绪。

2. 能够设计出适合的亲子游戏,并且能增进家人和谐气氛建立。

3. 制作游戏说明书,阐明设计的理念、创意来源、游戏方案、规则等。

4.通过海报、游戏讲解或者试玩视频进行分享,宣传和推广,从而让同学们采纳自己的游戏设计。

挑战性问题

本质问题:

游戏如何帮助同学们快乐成长?

驱动性问题:

小朋友们,疫情的再次爆发让我们暂别校园,只能居家学习。长期居家难免给一些同学和家长造成了一定的负担,让大家觉得枯燥乏味,部分家庭因为学习问题导致亲子关系紧张。那作为一名居家的小学生,你能想办法设计或创新一个亲子游戏,让居家生活更加健和谐、有趣吗?



过程

(一)入项——提出问题





有了在校期间的游戏设计项目化学习的经历和经验,同学们已经拥有了一些基本的能力和素养,比如正面地理解和认识游戏,游戏设计的基本思路,以及设计游戏、宣传和推广游戏的方式方法等,所以,在迭代项目的入项过程中,我们带领学生回顾了在校项目,并带领大家提出问题,理解和分析问题,最终将驱动性问题分解为三个子问题:什么样的游戏是疫情期间家人最适合的居家游戏?如何设计有趣又能增进亲子关系的居家好游戏?如何在线分享和推广自己的游戏呢?

通过讨论区中讨论和分析,帮助同学们更好地理解本次项目化学习的问题解决和任务,为后面工作进行铺垫。

(二)解决问题

No.1

子问题一:什么样的游戏是疫情期间家人最适合的居家游戏?

阶段目标:初步了解家人喜好和需求,为游戏设计做好准备。

为了更好地设计出深受家人喜欢的小游戏,同学们首先需要了解家人的喜好。因此,大家首先在家里开展了一次家庭小调查:了解家庭中不同成员的休闲或游戏喜好,以及居家游戏需求情况。经过汇总上述调查结果,整理关键词,同学们进一步进行汇总,完成信息表,为后面进行设计提供思路。



No.2

子问题二:如何设计有趣又能增进亲子关系的居家好游戏?

阶段目标:创编和设计适合在家中开展的亲子游戏,画出思维导图进行分析,并写出游戏基础方案。


根据家人信息表,同学们积极思考,画出思维导图,写出初步方案,及时分享在讨论区,同学们和老师可以提出建议,并给予意见和建议,根据自评和他评的情况,同学再进行调整。

进行系统分析,决定游戏类型,进行创编,写出基础方案。

进行试玩,完成家人游戏体验反馈表。

在经过反馈、评价后,同学们再进行修改和完善。

No.3

子问题三:如何在线分享和推广自己的游戏呢?

阶段目标:完成游戏说明书设计和创作,结合自己的思考与家长的意见,决定一种自己的展示方式,并进行在线展示。

诞生一个新产品,如何推广出去呢?同学们想到了很多办法。最终,同学们有的借鉴之前校内游戏宣传方式——完成游戏说明书手册,给参与游戏的同学参考;有的同学采用更为直观的方式,通过视频讲解的方式进行介绍和宣传。

有的同学进行游戏说明书和宣传画报的设计和创作。

有的同学采取视频讲解的方式。

在视频中,同学们首先进行自我介绍,然后介绍游戏内容、道具、玩法、规则或奖惩制度,语言流畅、思路清晰,受到大家的广泛好评!

总结与收获

有了之前校内游戏设计项目学习的经验,同学们在调查、分析、游戏设计因素、游戏宣传等方面都有了基础。因此,面对设计居家亲子小游戏的新挑战后,他们没有了之前面对问题的畏难心理,反而信心更足。在这个过程中,同学们的高阶素养又有了进一步的提升:

问题解决:解决同学们长期居家的焦虑等问题。

决策:对游戏设计类型、游戏中所需要的器材等进行选择和最终确定。

创见:改进或设计出新的游戏。

系统分析:通过对影响游戏设计的各因素的探讨,分析各种因素之间的相互关系以及对最终游戏设计的影响因素。

调研:调研家庭成员的游戏喜好等信息,并对自己游戏设计提供依据和思考。

通过同学们的阶段及最终成果展示,我们发现他们在以下方面得到了进一步的提升和进步:

1)收获了快乐,并且实现了游戏设计的“变现”。

2)更加了解问题解决思维和路径,学会如何认识问题,系统分析问题,分解问题,并一步步想办法去解决问题。

3)线上通过自主探究等方式进行尝试,促进了学生的自主学习探究能力,也进一步锻炼了问题解决能力。

心之所“项”,方能致远。项目化学习,我们依然在路上……